纯碎的DND规则化并不可取,这是已经被历史检验过的,但是制作纯粹日式风格的RPG,杰斯特更是摇了摇头,虽然他手里拥有《最终幻想》之父板垣伴信,但问题是现在的板垣伴信不过只是一个毛头小子,对于这位《最终幻想》之父对于游戏设计的理解还处在一个爱好者的肤浅层次,起码要跟着自己参与几款游戏的全程制作之后,才能够成熟起来。
再加上他的手里基本上都是一些美国的设计师,更加熟悉的也是一些美式风格的游戏,所以也并不适合制作日式RPG,如果贸然去做风格纯正的日式RPG,那么只会是画虎不成反类犬。
杰斯特知道,在除非机能达到一定程度之前,美式风格的RPG游戏是无法跟日式RPG在销量口碑以及质量上竞争的,因为在剧情上,在玩法上,在系统上,在创意上,这些总是以整体协作为主的美式设计师们要比着以个人设计风格为主导的日本设计师相差很大,这种差距是设计风格上决定的,一直到未来都是如此。
这就是为什么后世的游戏玩家一提起某一款游戏,如果是日系厂商的,那么这名玩家能够很快的说出这是哪位设计师制作的,但是说起美系厂商的游戏,却很少人能够知道的原因。
因为这位设计师留在这款游戏里的个人印记不够深刻。
日本的设计师重创意,重风格,而欧
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