第232章 初始台地!令人落泪的游戏细节!

2个月前 作者: 沉唐枕月
第232章 初始台地!令人落泪的游戏细节!

一口气把兜里采集到的食材全部变成菜肴。

恢复一颗心的有炖水果*3、烤蘑菇串*2

恢复两颗心的也有水果拌蘑菇*1

瞬间变得有容错了起来。

告别教会自己烹饪的老登,薯条操控林克顺着山路笔直往下。

抵达了一处残破的时光遗迹废墟。

外围有几只预告片中登场过的怪物波克布林。

不过由于念起来太拗口,薯条更喜欢把它们称之为猪猪怪。

初遇时,由于首次交手不了解情况,因此薯条打的也十分小心。

拉过一只猪猪怪的仇恨,随后掏出生锈的剑与对方展开了一番博弈。

皮肤为深红色的猪猪怪,血量并不算高。

增加6点攻击的生锈的剑,基本上3下就能将其砍死。

可以暂且推断出对方的血量在13~18点区间。

猪猪怪死后,会稳定掉落其手上的武器。

而且有概率爆出波克布林的犄角、牙齿、以及肝脏。

这些怪物材料,除了卖钱之外,还能用于与一些药材相融合,制作各种加攻击、加移速、加生命、加元素威力、元素抗性等等一系列的特效药。

将其收入囊中后,薯条又谨慎的看了看不远处的另外两只猪猪怪。

那满脸小心的模样不禁让弹幕调侃出声。

“玩艾尔登玩的。”

“法环PTsD是吧。”

“讲道理,刻宝这不在废墟的墙上再放一个猪猪怪专门来暗算玩家,我并不是很认可捏。/噘嘴/噘嘴”

弹幕吐槽时,薯条这次大着胆子直接把剩余两只猪头怪都拉过来。

一番较量后的确可以确认。

这游戏的定位,跟艾尔登完全不同。

不再是什么环like那种折磨玩家心态的风格。

这些猪猪怪血量不高,而且攻击力也非常低下。

即便攻击到林克,一次也仅掉1/4的红心。

初始生命值有三颗红心的林克,再加之背包里好几样回血料理,薯条完全没在怕的。

三下五除二尽数解决后,将时光废墟附近的威胁移除。

把猪猪怪爆出来的东西拾起,薯条忽然意识到了不对劲。

“等会……我杀了好几只怪,怎么没涨经验值啊?”他挠了挠头。

又查看了一下详情一栏。

除了背包之外,再加上右侧显示出的林克人物建模。

就没了。

没有人物属性这一说。

“啊?”薯条愣了愣。

没有人物等级?

“不会这游戏没有经验值吧?”

“不是,这……?”

又仔细找了一圈,薯条彻底懵了。

好家伙。

好像这游戏……真没有经验值?

这什么鬼??

只要是能做游戏主播的,接触过的游戏都不会太少。

而蓝星上几乎99.99%的游戏,都存在eXP.

只不过表现的形式有所不同。

绝大部分游戏表现eXP的手法都是十分直观的打怪升级,这是一个能让玩家获得提升感的核心卖点。

而小部分游戏,譬如《空洞骑士》的吉欧,还有《艾尔登法环》的卢恩。

这些属于是将金币与经验值深度绑定,一体化。

虽然不直接给经验,但给了玩家金币,就能化作经验或提升。

这也能理解。

可是……

眼下这《塞尔达》不但没有经验值。

甚至猪猪怪也没有爆金币。

这还是玩过许多游戏的薯条,第一次遇到这种情况。

那感觉就像路易十六上刑台——令人摸不着头脑。

不但薯条懵逼,直播间的观众们也被开了个大眼。

“好家伙……你永远可以相信刻宝的整活能力!他做的新游戏你就去玩吧,没有创新你回来砍死我!/狗头”

“不是,不给经验值也不给金币的游戏……这怎么玩啊?玩家会缺少动力吧?”

“有没有一种可能,怪物身上本来就不会携带金币,金币是人类的流通货币,所以猪猪怪不爆金币很合理/斜眼笑”

“确实,现实中就算真有怪物,被猎杀了,也不会给人涨eXP条啊,合理!”

弹幕调侃归调侃,但让薯条感觉最为惊奇的是。

其他游戏如果不给经验值也不给金币的话,可能他当场就玩不下去了。

可《塞尔达》却总有一种其他游戏无法比拟的莫名魔力。

总给他一种‘即便什么都不给,自己还是想玩下去’的感觉。

薯条目前体验到的东西太少,他无法回答上来为什么会有这个感觉。

“我们先继续探索。”

时光遗迹内部有一尊破损的女神雕像,定位类似于《艾尔登法环》之中的玛丽卡教堂。

玩家可以通过收集特定的材料,来这里向女神兑换提升奖励。

奖励分为两档,一档为增加血量上限的红心。

另外一档则是增加玩家的精力条上限。

从薯条这段时间的体验来看,他认为精力条在前期的收益明显是大于血上限的。

因为在《塞尔达》之中,很多场景交互都是吃精力条的。

譬如说攀岩,攀附在岩体上的时候无法自动恢复精力。

因此,精力条的上限,决定玩家可以爬上多高的山坡。

能爬的山体越高,意味着玩家对于路径的选择性越广。

不过遗憾的是,目前薯条还没有获得提升的材料,只得暂且作罢。

很快,他又在遗迹内遇到了一只八爪鱼一般的机械怪物,怪物足有三人之高,一开始半截身子都淹没在土里,身上篆刻着一些古朴晦涩的图腾符号。

待到林克一靠近,它仿佛像是被激活了一样,圆柱体的脑袋上,独有的一只眼睛开始散发出危险的红光。

并且伴随着‘滴滴滴滴滴!’的尖锐警报声。

声音愈发刺耳,仿佛快到临界值般不断做着加速警示。

这个提示音一听就十分不妙,薯条急忙找了个断壁残垣的掩体躲了起来。

只见那大八爪鱼在读条完毕后,独眼瞳孔中笔直射出一道湛蓝色的激光。

“轰!!!”

威力十足,就连镜头画面都在轻轻晃动。

命中的位置,是林克躲藏的方位。

“看起来这怪会锁头。”

薯条本想尝试,趁对方一招完毕进入冷却的时候,再冲上去输出。

结果谁知道,这八爪鱼的读条没有cD。

一发激光射完,林克才刚露了个头。

一道红外线般的辅助瞄准镜就落在了林克身上。

‘滴滴滴滴滴’的声音再次传出。

压迫感十足。

使得薯条不得不放弃硬撼的想法。

“这怪感觉不像是现在能动的……”“而且不知道各位发现没有,这怪身上的纹路图腾,跟咱们林克手里的那块希卡之石的纹路很相似。”

“当时塞尔达说的是,希卡之石运用了一个古老民族的能力打造而成。”

“那这个怪……会不会什么古生物啊?”

“但是古生物为什么会放在游戏开头就拿出来啊?”

弹幕一听就乐了。

“您是否在寻找@大树守卫”

“刻宝の传统艺能!”

没有去看弹幕,而是一边碎碎念着猜测,薯条一边通过不断切换掩体,绕开八爪鱼的视线后,在遗迹内找到了一个印有eX图标的宝箱。

打开后,一件深黑色的崭新T恤入手。

其上印刻着一如奥运五环般紧紧相扣的金色圆环Logo。

“哟,这不是《艾尔登》么。”

“换上还挺好看。”将身上破旧的上衣更换后,还没来得及仔细欣赏。

薯条又发现了在遗迹墙体的后方,伫立着的一根奇怪石柱。

操纵林克上前,看见石柱内部有一个方型凹槽。

正好能将希卡之石嵌入。

几乎都不用提醒,薯条取出‘switch’,嵌入石板内的下一刻。

石柱旋转一圈,随后无数条如同蓝色电流般的激光,顺延着石板内的浅痕纹路游走,最终灌注入希卡之石内。

“轰隆隆!!!”

忽然,整个地面都开始地动山摇!

一个塔尖缓缓从地底破土而出,带动的地势开裂使林克险些一个踉跄摔倒。

而此时,森林中,无数鸟儿惊慌失措的散去。

地面上的波克布林也不安的左顾右盼。

被白雪覆盖的雪山上、流着滚烫岩浆的火山、风沙漫天的沙丘、碧波荡漾的海边、还有热情与危机共存的雨林。

几乎足足有十多处地方,尖塔形状的建筑物都从地表探出,将整个海拉鲁的区域均匀的分布。

“哇!”薯条一边望着面前的大场面,一边不由自主的发出叹息般的声音。

“头号玩家可太懂怎么做大场面了!”

“在这之前我真的以为只是激活一个简单的小东西,结果谁知道从四面八方都升起一座高塔!”

那种全球范围内同步点亮某种东西的大尺度震撼,足以让人看得血脉沸腾。

而此时的画面中,林克已经被地表升腾而起的高塔带往了高处。

一如迅速成长的参天大树般,等玩家回过神来,就已经置身于云霄了。

扒着高塔外围的护栏往下看了一眼。

刚才都还置身其中的时光遗迹废墟,现在看起来渺小的就像是一堆积木。

附近的波克布林更是缩小到只剩下了一团小黑影。

与此同时,镶嵌着希卡之石的石柱上方,一个倒a形的钟乳石滴下了一滴蓝色精华。

被希卡之石迅速吸收后。

玩家至此获得了查看地图的能力。

当前这片被名为初始台地区域,地图首次点亮。

玩家可以通过地图判断附近的地势地形,建筑物,以及能够在地图上标记坐标点。

一如盲人拥有了光明。

玩到现在,薯条发现这游戏真的好难用语言描述。

它充满了一种让人说不上来的魅力。

就总感觉……从开始游戏到现在,自己的好奇心就没有停下来过……

总是会被一些莫名其妙的小东西吸引。

出洞窟后的烹饪锅,时光遗迹外的波克布林。

然后是破损的女神像,然后又遇到八爪鱼。

为了躲避八爪鱼,却无意间开了个eX宝箱,获得《艾尔登》的联动T恤。

结果刚换上T恤,又眼尖的发现了旁边有个奇怪的石柱,闪烁着微微的橙光,让人忍不住想上前探索。

完事现在自己被石柱带到了高空,解锁了周围一片区域的地图。

内容环环相扣,非常紧凑。

如果这是个线性游戏,那这种操作只能说是常规操作。

但在这半年内,体验过不少开放世界游戏的薯条,经历过无数次弱引导带来的混乱无序。

一上来完全搞不懂自己在哪里,要干嘛,甚至有些游戏为了所谓的沉浸感,它直接连教学都不出装高手,要么就是不给任务栏,让玩家自己摸索。

玩的薯条十分头大,整个游戏过程只能用一个字来总结。

心累。

根本无暇享受游戏内容,全程都在主动替厂商思考,‘我身为玩家下一步到底该干嘛’

可是一想到《艾尔登》好像也没有什么任务栏,但仍旧不妨碍人家成为一款好游戏。

于是又不好说啥。

可玩家们的眼睛是雪亮的。

伱让他们做游戏,他们做不出来。

你让他们玩游戏,他们还说不上哪里不好玩吗?

现在接触到了《塞尔达》之后,薯条这才意识到。

问题就出现在了引导性上面!

头号玩家用《塞尔达》开局这短短不到半个小时,向无数玩家以及游戏厂商诠释了。

弱引导并非是把引导减弱那么简单。

而是把容易让人出戏的引导,以浸润的方式融合在游戏内!

让玩家在不经意间内总能找到事情做。

引导你的不是忽然弹出来的系统任务。

而是远方升腾起的一缕炊烟。

不是一条生怕玩家找不到路的高亮导航线,而是洞口外的白光,大陆各处宏伟的景观。

也不是一开始就将点标记在地图上。

而是通过前方的波克布林,吸引玩家上前攻击,然后又通过八爪鱼来微控玩家的躲避路线。

这最奇妙的莫过于。

一切看似都是玩家的自主选择。

看到光亮肯定会往光亮的地方走,看见炊烟肯定会好奇那里有啥。

看见第一组怪物得先测试自身综合实力,打不过的怪物那就只能扭头跑。

一切的行为都源自于玩家好奇/避险的本能。

而头号玩家。

正是将《塞尔达》的引导设置在了玩家的本能驱动之上!

不会出戏,只会愈发的沉浸进去。

这种开放世界带来的感觉。

玩家就仿佛像是一个蹒跚学步的婴儿,对整个世界都充满了兴趣。

他自由无比的探索着世界,但身后的父母却总是会在一个不远不近的安全距离守护他。

不会拘束他的行动,但却又总能在他走上歧路的时候,迅速将他带往安全的通路。

但这一切,婴儿是无法意识到的,他只会认为这个世界丰富多彩,人生不白来。

这种微妙的守护距离,显然也是玩家最为舒服的体验。

“真是应了那句话,其他游戏都在想办法掏空你的钱包,而只有头号玩家始终拿你当个长不大的孩子,一边守护着你不走入歧路,又一边鼓励你体验这五彩斑斓的游戏世界!”薯条莫名被游戏内的各种藏于暗处的设计细节,感动的鼻子都有些发酸。

能有这样的游戏公司,又何尝不是玩家们的一种荣幸?

塞尔达篇幅不会太多,估计写完初始台地的四个神庙,就基本上能把整个游戏的主要玩法,设计思路写出来了。

后续的内容就一笔简单带过,不然拉到《艾尔登》那么长的篇幅实在是写的有点太累了。

感兴趣的可以看看视频,或者条件宽裕的可以考虑入一个,萌新我更推荐玩野炊1,因为王泪一上来,没玩过前作的可能会有点懵,需要一定时间去消化,而这个时间可能会变成弃坑率。

但这游戏绝对是游戏史上最伟大的开放世界游戏,勉强加个之一好吧。

因为隔壁的gTa,大表哥,老滚5同样也是开放世界的代表。(但这三款游戏碍于篇幅都不会写出来了,二月份再写一个月估计就完结了,150w字左右差不多正好)

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